วันพุธที่ 13 มกราคม พ.ศ. 2559

การแก้ปัญหาเจตคติของนักเรียนในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยใช้เกมส์เพื่อการศึกษา Kahoot

การแก้ปัญหาเจตคติของนักเรียนในการเรียนรู้คณิตศาสตร์
โดยใช้เกมส์เพื่อการศึกษา Kahoot

นางพรรณี  อุ่นละม้าย รหัส 5751751603301
ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาคณิตศาสตรศึกษา
มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร

บทนำ
          จากประสบการณ์ของผู้เขียนในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เลือกเรียนสาขาภาษาอังกฤษ-ภาษาจีน พบว่า สาเหตุส่วนใหญ่ที่นักเรียนเลือกเรียนสาขานี้ก็เนื่องด้วย นักเรียนไม่ต้องการที่จะเรียนคณิตศาสตร์ หรือถ้าจะเรียกให้เข้าใจง่ายๆ คือ ขอไม่คบค้าสมาคมกับวิชาคณิตศาสตร์โดยเด็ดขาด  และเมื่อนักเรียนสาขานี้ต้องมาเรียนคณิตศาสตร์ ซึ่งเป็นวิชาที่นักเรียนเหล่านั้นไม่ต้องการจะเรียน จึงเป็นอุปสรรคสำคัญอย่างยิ่งในการที่จะทำให้การจัดการเรียนการสอนให้ประสบผลสำเร็จ ไม่ว่าเราจะพร่ำสอนให้นักเรียนฟังทุกวันว่า “คณิตศาสตร์มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการศึกษาต่อในอนาคตและการดำรงชีวิต” มันก็ไม่ได้ช่วยให้นักเรียนเหล่านั้นรู้สึกอยากเรียนคณิตศาสตร์มากขึ้น เพราะนักเรียนยังไม่ได้รู้สึกดีกับการเรียนคณิตศาสตร์ ดังนั้นสิ่งสำคัญที่สุดอยู่ตรงที่ว่า เราจะจัดการอย่างไรเพื่อให้นักเรียนสาขานี้หันกลับมายอมรับที่จะเรียนคณิตศาสตร์ด้วยความเต็มใจต่างหาก บทความนี้ ผู้เขียนจึงต้องการนำเสนอแนวคิดที่จะแก้ปัญหาดังกล่าวเบื้องต้นโดยการนำเทคโนโลยีหรือสื่อต่างๆ ที่จะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนสนใจเรียนมากขึ้น โดยใช้ Kahoot เกมส์เพื่อการศึกษา

เนื้อหา
          “ยาก น่าเบื่อ คิดซับซ้อนเกินกว่าที่จะทำได้” เป็นความคิดเห็นส่วนใหญ่ของภาพลักษณ์ที่ไม่ดีในวิชาคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สาขาภาษาอังกฤษ-ภาษาจีนที่มีผลมาจากการที่ผู้เขียนได้ทำการสอบถามนักเรียนสาขานี้ในช่วงเปิดภาคเรียนที่ 1 ซึ่งผลที่ได้ก็สอดคล้องกับสิ่งที่ผู้เขียนได้ประสบมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผ่านมา จนในที่สุดผู้เขียนรู้สึกว่า มันน่าจะมีวิธีการหรือแนวทางในการที่จะทำให้นักเรียนรู้สึกว่า วิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่สามารถเรียนรู้ได้ คิดได้ มีวิธีการที่หาผลลัพธ์โดยการใช้หลักของเหตุและผลในการเรียน ซึ่งไม่ยากเกินกว่าที่จะทำได้ ซึ่งถ้านักเรียนรู้สึกดีกับวิชาคณิตศาสตร์แล้ว นักเรียนน่าจะอยากเรียนรู้มากขึ้นและเรียนรู้ด้วยความเต็มใจ สอดคล้องกับคำกล่าวของ Maslow (อ้างใน พรรณี ช.เจนจิต.2538 : 438 -439) ได้เสนอแนวความคิดใหม่ เรียกว่า Third Force Psychology ซึ่งมีความเชื่อพื้นฐานว่า ถ้าให้อิสรภาพแก่เด็ก เด็กจะเลือกสิ่งที่ดีสำหรับตนเอง พ่อแม่และครูได้รับการกระตุ้นให้มีความไว้วางใจในตัวเด็กและควรเปิดโอกาสและช่วยให้เด็กเจริญเติบโตต่อไป ไม่ใช่ใช้วิธีการควบคุมและบงการชีวิตของเด็กทั้งหมด เพื่อให้เป็นไปตามที่ตนเองต้องการ เมื่อคิดได้ดังนั้น ผู้เขียนจึงพยายามหาวิธีและยุทธวิธีต่างๆ เพื่อที่จะแก้ปัญหาในเรื่องนี้ คือทำอย่างไรก็ได้ให้นักเรียนสาขานี้กลับมาเรียนคณิตศาสตร์ด้วยความเต็มใจ แต่เพื่อให้ผู้เขียนได้รับความรู้และแนวคิดที่ถูกต้องในการที่จะชักจูงให้นักเรียนหันกลับมาเรียนคณิตศาสตร์ด้วยความเต็มใจ ซึ่งจะส่งผลดีต่อการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ต่อไปอย่างยั่งยืน ผู้เขียนจึงเริ่มลงมือศึกษาหาความรู้ที่เป็นแนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับเจตคติและทฤษฎีการเรียนรู้ต่าง ๆ รวมทั้งสื่อ และนวัตกรรมสู่การจัดการเรียนการสอน จนในที่สุดผู้เขียนจึงตกลงใจที่จะทดลองนำเอาเกมส์เพื่อการศึกษา “Kahoot” มาเป็นตัวเร้าและกระตุ้นความสนใจของนักเรียน ซึ่งผู้เขียนคาดหวังว่า Kahoot นี้จะสามารถเร้าและกระตุ้นให้นักเรียนมีความสุข สนุกสนาน รวมทั้งสามารถให้ผลตอบรับในทันทีทันใด โดยส่วนตัวของผู้เขียนนั้นได้รับการอบรมในการนำสื่อและเทคโนโลยีใกล้ตัวมาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดในการเรียนการสอน จึงพบว่า Kahoot เป็นเครื่องมือที่ใช้กับระบบสารสนเทศที่ช่วยในการประเมินผู้เรียนผ่าน Smart Phone เพียงขอให้มีสัญญาณที่เชื่อมต่อกับ Internet ได้ เพียงเท่านั้น เราก็สามารถที่จะนำ Kahoot มาช่วยในการจัดการเรียนการสอนได้ทันที โดยครูผู้สอนสามารถสร้างข้อคำถามด้วยตนเองแบบง่ายดาย โดยไปที่ http://getkahoot.com/ และมีขั้นตอนดังนี้
          1. พิมพ์ www.getkahoot.com ลงในช่อง URL address
          2. คลิก GET MY FREE ACCOUNT เพื่อสร้าง User account สำหรับใช้ในการสร้างเกมส์ (สำหรับผู้ใช้งานใหม่)
          3. คลิก drop down menu เลือก I’m a teacher
          4. กรอกข้อมูลตามฟอร์ม Create account เมื่อกรอกข้อมูลครบแล้ว คลิก CREATE ACCOUNT
          5. คลิกเลือก Quiz เพื่อสร้างเกมส์ หรือ แบบทดสอบอย่างง่าย
          6. ใส่ชื่อ Quiz ที่เราต้องการ
          7. ใส่ชื่อ คำถาม ที่เราต้องการ
          8. ตั้งค่า การให้คะแนน (ให้คะแนนสำหรับคำถาม หรือ ไม่ให้คะแนน)
          9. ตั้งค่า กำหนดเวลา (กำหนดเวลาในการทำข้อสอบ หน่วยเป็นวินาที)
          10. คลิก เรียกดู (เพื่อใส่พื้นหลังให้กลับเกมส์หรือแบบทดสอบ)
          11. ใส่ตัวเลือกลงในช่อง (ตัวเลือกสูงสุดถึง 4 ตัวเลือก)
          12. คลิกปุ่ม Incorrect ใต้คำตอบที่ถูกต้องให้เปลี่ยนเป็น Correct
          13. หลังจากที่สร้างคำถามได้จำนวนที่ต้องการแล้ว คลิก Save & Continue
          14. เมื่อตรวจสอบข้อคำถามเสร็จสมบูรณ์แล้ว คลิกที่ปุ่ม Done ก็เป็นการจบกระบวนการสร้าง       ข้อคำถาม
Description: http://www.oknation.net/blog/home/user_data/file_data/201411/01/26619c80f.jpgสำหรับในส่วนของนักเรียน เพียงแค่เราให้ผู้เรียนเชื่อมต่อสัญญาณ Internet แล้วเข้าไปที่ Kahoot.it ผู้เรียนก็จะพบกับหน้าจอในลักษณะนี้




แล้วเราก็แจ้งรหัส Game-pin ให้กับผู้เรียนทราบจากหน้าจอของผู้สอนที่อยู่ฝั่งสีเหลืองที่เป็นตัวเลข
โดยให้ผู้เรียนพิมพ์ลงในมือถือของเขา (ดั่งภาพจอมือถือฝั่งสีเขียว)
เมื่อผู้เรียนใส่รหัส Game-pin ถูกต้องระบบจะให้ผู้เรียนใส่ชื่อ แล้วกดปุ่ม Join game
เมื่อผู้เรียนกดเข้า Join game แล้วชื่อของผู้เรียนจะปรากฏขึ้นที่จอของผู้สอน (ดั่งภาพฝั่งจอสีฟ้า)
และหน้าจอมือถือของผู้เรียนจะปรากฏคำว่า You're In! (ดั่งภาพฝั่งจอสีเขียว)
ผู้สอนก็จะแสดงคำถามทีละข้อ โดยมีการตั้งค่าจับเวลาในการตอบแต่ละข้อได้ด้วยโดยข้อคำถามก็จะโชว์ขึ้นจอฉาย LCD ได้ขณะสอน (ดั่งภาพจอฝั่งซ้ายมือ) และหน้าจอมือถือของผู้เรียน ก็จะให้เลือกว่าจะตอบข้อใด (ดั่งภาพจอฝั่งขวามือ) ตามสีที่กำหนดไว้เป็นตัวเลือก
โดยผู้สอนสามารถตั้งค่าว่าจะเฉลยด้วยหรือไม่ ซึ่งถ้าเป็นตัวผู้เขียนจะอธิบายเฉลยด้วย เพราะจะได้สอนผู้เรียนไปในตัว และระบบยังแสดงว่ามีคนตอบถูกกี่คน (ดั่งภาพจอฝั่งซ้ายมือ) โดยหน้าจอในมือถือของผู้เรียนแสดงผลว่าตอบผิดหรือถูก และผู้ตอบมีคะแนนรวมแล้วเท่าใด



หากผู้สอนสร้างกิจกรรมให้ท้าทายผู้เรียน และเร้าความสนใจ ผู้เรียนจะสนุกมาก เพราะพวกเขาต้องแข่งขันกันตอบให้ถูกและเร็ว จึงจะได้คะแนนสูง ๆ 
Description: http://www.oknation.net/blog/home/user_data/file_data/201411/01/26619ccea.jpgและเมื่อตอบคำถามครบทุกข้อ ระบบยังรวมคะแนน และจัดอันดับว่าใครคือ The Winner พร้อมทั้ง Download ผลสรุปของผู้เรียนแต่ละคนว่าใครตอบผิด ตอบถูกในข้อใด เพื่อให้ผู้สอนนำผลไปพัฒนาผู้เรียนต่อได้เป็นรายบุคคล








บทสรุป
          ผู้เขียนคาดหวังว่าเกมส์เพื่อการศึกษา Kahoot จะมาเป็นตัวช่วยในการแก้ปัญหาเจตคติของนักเรียนในการเรียนรู้ที่ดี เนื่องจาก Kahoot มีลักษณะเป็นเกมส์ ท้าทายผู้เรียน และเร้าความสนใจของนักเรียนได้เป็นอย่างดี ใช้งานบน Smart Phone เพื่อลบคำว่า “คณิตศาสตร์น่าเบื่อ ไม่น่าเรียน” ยิ่งผู้สอนรู้จักเลือกใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ให้เป็นประโยชน์แล้ว เราก็จะสามารถสร้างผู้เรียนให้เรียนรู้ได้อย่างมีความสุข


อ้างอิง
พรรณี ช.เจนจิต. (2538).  จิตวิทยาการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: ต้นอ้อแกรมมี่.
http://www.mc41.com  เวบไซต์การศึกษา เพื่อครูอาจารย์ และลูกหลานไทย

http://www.oknation.net/blog/learning/2014/11/15/entry-1